Starcraft II: Wings of Liberty
2010, жанр — денежно-вещевой аттракцион "по волнам нашей памяти"
разработчик/издатель Blizzard entertainment
издатель в России/СНГ 1С- Софтклаб
игровая платформа PC
Минимальные системные требования:
Pentium 4/Athlon XP 2.6 ГГц
1 Гб памяти
GeForce 6600/Radeon 9800 Pro
12 Гб на винчестере
интернет-соединение
Рекомендуемые системные требования:
Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2.4 ГГц
4 Гб памяти
GeForce 8800/Radeon HD 3870
12 Гб на винчестере
интернет-соединение
Сегодня я расскажу Вам о своей первой любви. Впервые я ее увидел на пыльном магазинном прилавке и тотчас был насмерть сражен необыкновенным обаянием: в своей черной-пречерной коробке с изображенным на ней ухмыляющимся зергом, она выглядела просто сногсшибательно! За окном душного маленького магазинчика, торгующего пиратскими дисками медленно и скучно тянулась дождливая осень 1998 года, а я был всего лишь бедным студентом-второкурсником, влачащем свое жалкое существование от стипендии до сессии. Но в этот день все изменилось: бросив лишь один взгляд на прилавок, я сразу же понял, что сегодня вернусь домой не один, а рука об руку приведу в свою тоскливую обитель Ее Одну — Игру своей мечты. И дальше были долгие бессонные ночи, которые сопровождались неизменным шепотом : "Ну еще разок, еще одну миссию — и сразу спать", о подробностях которых не пристало рассказывать настоящему джентльмену. Она была чудесной рассказчицей, с каждым новым кусочком своей истории, унося несчастного грызуна камня науки в неизведанные дали, далекие далекие Галактики, где делили свое место под звездным сиянием три неведомые инопланетные расы. Сидя в пыльном лектории, вяло и неритмично разевая рот на очередном колоквиуме, всеми мыслями я пребывал лишь наедине со своей любимой, размышляя о том, какую историю мне сегодня расскажет перед сном моя ненаглядная Шахерезада. А потом вдруг все закончилось — до этого, казавшийся бездонным колодец ее историй иссяк, и Она медленно, оторвавшись от своей черной коробки, покинула мою жизнь. Поначалу, как и все брошенные влюбленные я был безутешен, но суровая реальность грубо вырвала меня из собственных переживаний, поставила на ноги и вручила в руки помятую студенческую книжку. Вернувшись в реальный мир, продолжая механически открывать рот и слушать вполуха, я некоторое время продолжал тосковать, пока ее лик постепенно не стерся из моей памяти. И вот, 12 лет спустя, на пороге снова стоит ОНА — на первый взгляд, совсем не постарела, не изменилась — будто и не было между нами этой долгой разлуки. Она обворожительно улыбается мне из черной коробки с нарисованным на ней человеком в скафандре — я всегда говорил, что ей так идет этот цвет! Я застываю в полной растерянности, перед глазами пляшут разноцветные круги, и моя любимая чашка, наполненная свежеприготовленным ароматным кофе предательски летит из ослабевшей руки прямо на ковер. Она, как в старое время, обвивает мою шею нежными объятиями, наклоняется прямо к правому уху и сладостно шепчет : "Ну здравствуй, любимый мой! Не ждал?".
Ну что ты такое говоришь, милая? Разумеется ждал: и я, и тот самый продавец дисков из моего 1998 года, и еще Бог знает сколько миллионов людей на этой планете! Как маленький ребенок заочно млеет при приближении собственного Дня Рождения (потому что подарки!!!!!), а взрослый бомж на паперти ждет наступления очередного христианского праздника, когда в людях просыпается сердоболие, от которого его рваная зимняя шапка тотчас заполняется медяками. Так все игроки этой планеты: от заядлых хардкорных киберспортсменов до людей, лишь мельком слышавших разные мудреные словечки, такие как "game. exe", "Windows", "PC" и разумеется," World of Warcraft", большим красным маркером отчеркивают в настольном календаре последние 365 дней, оставшиеся до релиза новой игры от американской студии Blizzard entertainment. И каждый знает: когда могучие загорелые боги покидают свой насиженный игровой Олимп, где-нибудь вдали от североамериканского побережья обязательно сойдутся тектонические плиты, разверзнется кровожадная пасть Тартара или ненароком пробудится тысячелетиями спавший Везувий, и все неспроста: ведь нарушив тем самым хрупкий Всемирный Баланс, в этот мир явился очередной Шедевр. И вот, в предвкушении 27 июля 2010 года, миллионы человек склонились подле святилища, ожидая неминуемого всемирного катаклизма, но огонь отчего-то отказался в этот раз падать с небес, цунами притаилось в ожидании съемок очередного блокбастера, и вообще, назло всему прогрессивному человечеству — на небе ни облачка. Случилось неслыханное: вышла новая игра от "Близзард" , Starcraft II Wings of liberty — и мир устоял. Робко распрямив шеи из позы слепого преклонения, игроки осторожно вертели в пальцах новенькую черненькую коробочку, отказывая себе в трезвости собственных рассуждений: : либо в коробке с рожей улыбающегося космонавта лежит не настоящая игра от тех самых Богов Индустрии. Либо..... Нет, воспаленный от веры и 12-летнего ожидания разум просто отказывался в это поверить.
Но придется. Как водится у Близзард, их новое творение встречает игрока кинозаставкой, коротким видеороликом, снятым по всем канонам Большого Голливудского Кино, от которых на прошлых творениях студии, в буквальном значении этих слов — душа проваливалась, куда-то вниз, очевидно что бы высвободить наружу спертое в зобу дыхание. Но что со мной происходит? Отсмотренный ролик, который излагает завязку сюжета на следующие 20 часов из моей будущей жизни — не вызывает никаких эмоций: ни озноба, ни повышения температуры, ни учащения пульса, душа на месте, дыхание ровное. Правда, на лбу выступила холодная испарина, но это скорее заслуга не постановщиков роликов из компании Близзард фильм, а бушующей за окном, почти 40 градусной жанры. Тот же градус эмоций (то есть нулевой) вызывает и знакомство с местным сюжетом: Вы не поверите, но нас опять просят спасти Галактику, собрав для этого на s количестве планет n частей Очень Важного Артефакта. Борьба с очередным тоталитарным режимом и Раса Коварных Прародителей Всего Живого, которые неизвестно зачем вернулись, что бы это живое срочно сделать мертвым — входят в комплекте поставки. Статичные "говорящие головы", сухо читавшие брифинги в первой части Той-Самой-Игры вдруг отрастили немного угловатые полигональные туловища (теперь все брифинги подаются в виде заставок, сделанных на движке самой игры) и все 12 лет отсутствия на компьютерных мониторах, посвятили изучению всех вышедших за этот период латиноамеринских сериалов. В результате, персонажи получились тоньше бумаги, на которых расписывались их реплики, а сами фразы в диалогах, словно взяты из готового приложения к учебнику "Как написать сценарий малобюджетного фантастического фильма всего за полтора дня, что бы за оставшиеся двое суток его полностью отснять". Странное дело: огромное количество многостраничных диалогов выливаются на игрока, будто из огромного ушата, при этом не пробуждая желания сопереживать ни одному из героев. Даже когда один из персонажей, мозоливших его глаза и уши , в течении 20 часов игрового времени, в финале отправится в местную Валгаллу (спойлер-спойлер!), дыхание игрока останется ровным, сердце не изменит свой ритм, лицо искривит лишь очередной зевок, а палец утонет, разве что в клавише "ESC", отвечающей за проматывание особо занудных заставок. Когда будете прослушивать гигабайты пустопорожнего трепа, пожалуйста — не забудьте о ее существовании: помните, что этим Вы сможете сэкономить несколько лишних часов из своей жизни для гораздо более увлекательных занятий.
Полностью завалив местный сюжет, свалившиеся со своего Олимпа, "боги игродева" взялись за геймплей. Размеренная схема "тайм-менеджмента" из любой масштабной RTS а-ля: "собрал ресурсов- построил базу — накопил на апгрейд" безжалостно разбилась об новейшие маркетологические исследования, согласно которым стратегия уступает в популярности другим жанрам компьютерных игр ввиду слишком уж длительной продолжительности миссий: " пока собрал, пока построил, пока проапгрейдил — тут уже и спать пора! А в Counter Strike, за это время, между прочим можно уже десяток ботов перестрелять! А вот в Sims....." Пойдя на поводу у маркетологов, близзардовцы вывели идеальный гибрид, в котором 90% миссий можно пройти за время офисного кофе-брейка, то есть за 25-30 минут. Конечно, поначалу было тяжело, но они справились: выручил волшебный таймер. За что ему огромное спасибо: теперь большинство миссий в игре проходится за жестко заданный лимит времени, на счетчике в углу экрана убывают минуты до нападения очередного коварного врага (очевидно, даже зерги — стая чужеподобных мутантов в SC II пользуются секундомерами), а самому игроку больше ничего не остается, как в мыле носиться по всей карте, постоянно уворачиваясь от дружеского похлопывания по плечу от разработчиков: "Быстрее, а то опоздаешь!". Одна беда — за всеми этими пробежками наперегонки, у него совершенно не остается времени на то, ради чего он и садится играть в стратегические компьютерные игры — обдумать новую стратегию, проанализировать эффективные стороны той или иной тактики, наконец просто по-ду-мать. Очевидно, в сделанном по заказу Близзарда маркетологическом отчете о популярности стратегий, этот элемент просто отсутствовал. Ну не беда — уже в первые минуты любой миссии, игроку подсунут модель базового юнита, удачно подходящего именно для данной ситуации. Все, что требуется — это просто растираживать его в промышленных масштабах, дабы 20 (30-40) минут спустя закономерно лицезреть в центре экрана надпись "you are winning", втайне гордясь, какого замечательного стратега лишилась современная армия. Лично я затрудняюсь дать точное определение игрового жанра, в котором игроку в самом начале нужно возвести пару зданий (читай: нажать пару кнопок), потом — настроить максимальное количество штук одного типа юнитов (читай — еще много раз нажать на одну и ту же кнопку), а потом, наперегонки с таймером — отвести всю эту кучу-малу в другой угол экрана (много-много нажатий правой кнопки мыши), потрогать пальчиком свой не реализовавшийся талант полководца (необязательно), промотать (многократное нажатие одной кнопки) долгие поздравления с победой твоего стратегического гения, после чего (с минимальными вариациями) ту же схему повторить еще больше 20 раз подряд! Казуальная аркада? Похоже. Симулятор нажимания пары кнопок и истязания своего оптического мышегрызуна? Может быть. Но только не стратегия.
Во всем остальном, Близзард исповедует принцип бывалого мастера, который не будет менять деталь, пока она не сломалась. Несмотря на свой 12 летний возраст, старик Старкрафт еще может собирать огромные мультиплеерные матчи, а в перечне киберспортивных дисциплин, наш пенсионер — и вовсе не вылезает из первых мест. Причина тому — отточенность игрового баланса...... который тщательно и со всем старанием был перенесен в тело трехмерного преемника. Новых зданий, практически нет, новых юнитов — кот наплакал, вот и получился все тот же традиционный more of the same,, только на этот раз — с перламутровыми трехмерными пуговицами. Впрочем, одно наличие 3 D, отнюдь не доводит картинку игры до современных стандартов. Оригинальная версия этого движка была разработана Близзардами аж в 2002 году, для игры Warcraft III Reign of Chaos, так что по большому счету, для него любые шейдерные эффекты и динамические тени играют роль припарки финального действия. Впрочем, если хорошенько вспомнить историю Близзард никогда не ходила по лезвию технического прогресса: ее игры славятся отнюдь не графическими изысками, а тщательностью шлифовки финального программного кода и превосходной оптимизацией. Точнее — славились до выхода второго Старкрафта: новая игра скрипит всеми шестеренками, загоняя своми загрузками в летаргический сон компьютеры, которые вдвое и втрое превышают его рекомендуемые системные требования. Искусственная замыленность картинки почти не скрывает угловатость местных моделей и размазанность текстур, в связи с чем запрет на снижение игровой камеры до самой земли, воспринимается в качестве Манны Небесной. Не отстает от оптимизации и уровень шлифовки программного кода, угодившего в финальный релиз: не прошло и недели с момента выхода игры, как Близзард выпустила очень осторожный пресс-релиз, в котором указала на некоторые ошибки в конфигурационном файле, которые могут даже привести к фатальному перегреву видеокарты. И похоже, что славная добрая эпоха, когда Близзард выпускала игры, в которые можно было играть совсем без патчей, осталась далеко позади, во временах первого Старкрафта.
Что же ты вдруг загрустила, любимая? Сама же видишь: за то время, пока мы ожидали твоего возвращения, живые цветы превратились в труху, шоколадный торт сгнил, а шампанское выдохлось во вредный для здоровья сироп! Не пора ли тебе бросить ломать комедию и честно сказать всем присутствующим, с какой целью ты появилась на нашем общем пороге 12 лет спустя? Молчишь, не хочешь смотреть в глаза? Хорошо, тогда я сам скажу. В 2007 году, игровой издатель Vivendi Universal объявил о своем слиянии с другим, не менее крупным издателем Activision, и плод их брачно-юридических уз превратился в концерн Activision -Blizzard. Как сами видите из названия, в новом образовании Близзарду была отведена роль флотского флагмана, за ее кристально чистой репутацией, как за огромными знаменами, гибрид двух издателей шагнул в новое десятилетие 21 века. Увы и ах, но под знакомым логотипом нельзя издавать все подряд, а то не дай Бог, его репутация почернеет и не сможет больше приносить денег. Тогда один продукт раскалывается на 3 части, и на каждую вешается одинаковый ценник в 60 евро (все остальные проекты ААА класса, я напомню несведущим, по-прежнему стоят по 49,99). "За что же лишние 10 евро?" — спросите Вы. Ай, какие недогадливые — разумеется, за репутацию: Вы верите в честность компании, и абсолютно уверены в том, что она подарит очередной шедевр — так и платите за это! А то, что в самой коробке с усмехающимся космонавтом лежит все та же игра 12 летней давности, только с заметно поглупевшим сюжетом, однообразными миссиями и устаревшим, хоть и притормаживающим движком, можно даже написать у нее на обложке — и все равно она разойдется миллионными тиражами. Если совсем по правде, то Близзард вообще стоило написать на ценнике "Продаем ностальгию 12 летней давности за 60 евро/1800 рублей" — так по крайней мере было бы честнее по отношению к покупателю: ведь самостоятельный продукт в этой коробочке отсутствует — одни воспоминания.
Умом я все это прекрасно понимаю, но вот загвоздка: когда ОНА стоит напротив, мне по-прежнему, очень сложно отвести глаза в сторону. Она смотрит на меня, а рука нежной украдкой сползает с шеи, прямиком к моему кошельку. И тут я замечаю, что ее не изменившаяся за годы красота — это лишь следствие многочисленных пластических операций, которые начинают неряшливыми бликами играть по лицу, стоит ей только приблизится к свету. Слишком кукольные черты,слишком неестественен ее смех, слишком нарочита пластичность движений — совсем не такой я ее представлял в те долгие минуты, затянувшиеся со времени нашего расставания. А может быть, как раз она осталась какой всегда и была, просто это я изменился? 12 лет, зим и весен пролетели друг за другом в тартарары, и я просто отказываюсь признаться себе в том, что и я — уже не тот робкий студент-второкурсник, которым был 12 лет назад? Тем временем, ее рука проворно обхватывает мой кошелек, опытные пальцы начинают быстро пересчитывать купюры, а губы (о эти губы!) продолжают сладострастно шептать: "Сегодня у меня одна цена и для России, и Америки, и для стран Европы, ". Почему-то именно эта фраза выводит меня из гипнотического ступора. Все, хватит! Не так я себе представлял эту встречу, совсем не так. Легонько оттолкнув ее от себя в проем, я быстро захлопываю перед ее носом входную дверь. Она еще какое-то время продолжает стоять на лестничной клетке, по инерции зазывая моих соседей своими маркетинговыми красотами, но я уже не слышу тебя, любимая. Теперь у меня есть иные заботы: склеить заново свою любимую чашку, заварить себе новую порцию свежего кофе, а потом — написать повесть о былой страсти, которая бы начиналась со слов: "Сегодня я расскажу Вам о своей первой любви".
А еще в народе говорят, будто пламень первой любви никогда не гаснет.
Врут.